一个新时代的来临
精华
最爱NrealX
2024.12.10 21:00发布于乐儿
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最近又看了一遍子羽的视频,深受感触。所以要大吹特吹下xreal X1。

如果说OS是Xreal AR元宇宙的奇点,那么X1和新的光机就是新的世界。

今天就来聊聊X1为什么是新的时代的开始,让我们先回顾下过去的三个时代

三摄像头的nreal light

首先要说的是X,以前也叫nreal light,从名字来看,它也是徐老大的创新意识的体现。它相比当时的Hololens Magicleap这类光波导头显,确实是小而轻了。那个时代的眼镜都有两个大大的双摄像头,包括我淘到的鸿鹄AR眼镜,都是属于这一类,空间和交互也都齐了,以当时的条件来看,比起20000多的鸿鹄,nreal light的优势是很明显,不论是显示还是性能,以及当时和LG合作还实现了在AR空间运行手机App,都是属于当时很优秀的AR眼镜。直到现在的Beam pro才实现了一样的功能。但是有一些很大的问题没有解决,那就是续航、重量和价格。所以X的时代一去不复返了,Xreal不得不放弃nreal light,现在看来淘汰确实是必然的。

Air是一种新的尝试

Xreal很快就意识到,减轻重量提高舒适度,再配合利用手机运行AR 空间,才能让更多的人接受。于是放弃6dof转3dof后眼镜的重量控制在了80g左右,同时还可以让更多的手机运行Xreal app,让更多的非开发者也能享受到空间的乐趣,2500左右可以有得玩,很多人就是这样入坑的,但是这一代也存在很多的问题,兼容性还是很受限,并且无法直连switch ,这些依然是很大的阻碍。

自研空间计算设备和第二代6dof AR眼镜

为了弥补air的兼容,让更多的人能体验到xreal,Beam和Beam pro标志着不依赖手机厂商的时代来临,虽然这两个外设都有不满意的地方,但是Beam pro还有了自己的OS系统,实现了手机应用在AR空间的运行,这也说明Xreal创新的脚步没有停过,并且需要看到的是做到和X同样的功能的同时,眼镜的重量和设备的功耗都提升了不少,这些X是做不到的。

在这之后第二代6dof AR眼镜ultra也终于发售,这次配合Beam pro也有很多不满意的地方,beam pro的更新也是不痛不痒,但是更好的6dof性能和更大范围的手势,眼镜的重量被控制在了85g,这又是一次重大的升级,ultra在硬件设计上边,可以看到xreal的硬件研发实力,只希望能通过beam pro至少能让我们摸到点这个新硬件的新功能吧。

以上的这一次次的改进,实际上是xreal逐步脱离限制的实际体现,那么突破后可以做到什么程度呢,内置X1芯片的xreal one和one pro应该就是答案了。

X1应该大吹特吹

时间

也许我们在考虑问题的时候没想到最重要的因素--------时间。同样是3dof下影音娱乐和办公,当你开机进入beam再连上线和眼镜的时候,当你打开win掌机和mini运行nebula端的时候,如果当时有one,我可以说one的玩家游戏已经游玩一段时间了,办公的事务也做掉一部分了,电影至少片头已经过了,X1大大节省了时间成本。

功耗和发热

同样实现3dof场景,X1的功耗是最小的,省去了Beam 、Beam pro、win空间计算的能耗和mac空间计算的能耗后,总体实现3dof的能耗,因为计算链路的改变,能耗集中在了X1芯片,手机和电脑的空间算力释放后,可以以更好的性能在3dof空间运行应用游戏和软件。

限制的彻底突破和兼容

由于不再依赖手机和beam系的算力,可以选择连接眼镜的设备更多了,对于苹果的用户更友好,对于以前用win掌机运行nebula端的用户,实现了从不可能到可能的蜕变。

超宽和超宽曲面屏加分

X1的新特性还可以实现超低功耗下,3dof超宽屏,对于电脑来说这个功能显得极为重要,超宽屏配合多窗口,真正实现低功耗绿色办公和游戏,对比下只想用这单一功能的Apple vision pro,这是一个很大的进步。

这些都是我最近思考后想分享大家的,为了大家更好的理解这个新时代的含义。

以下内容转自黑猫警长008AR圈,方便大家更深入的了解。

X1的性能

MTP时延

MTP(Motion to Photon)时延指的是从头部运动到画面显示之间的时间延迟。简单来说,就是当你转动头部时,画面需要多久才能跟上你的动作。MTP 时延越高,画面延迟越明显,就越容易产生眩晕感。一般来说,MTP 时延低于 5ms 时,人眼才能感觉不到明显的延迟。XREAL One 的 3ms MTP 时延,低于人眼的感知阈值,因此可以带来更加流畅自然的观看体验。

研究表明,当 MTP 时延低于 5ms 时,用户体验较为舒适;而一旦超过 5ms,不同程度的时延会引发不同的体验劣化:

• 轻微时延(5~10ms):用户会感知到画面拖沓

• 中等时延(10~20ms):可能开始出现晕眩感

• 严重时延(20ms 以上):眩晕感加剧,甚至可能导致恶心、头痛等生理不适

2. 智能补帧:提升帧率,优化动态画面动态画面流畅性离不开帧率提升,而传统 AR 眼镜的帧率由外部设备决定,当输入帧率为 60fps 时,难以满足高动态场景需求。这种情况下,用户极易在快速移动中感受到拖影、运动模糊等问题,画面表现不够流畅。

X1 芯片创新性地引入了"智能补帧"技术,在每帧画面之间插入等效帧,可将 60fps 的内容提升至 90fps 或 120fps。帧率的提升进一步降低了运动补偿的延迟,带来更低的 MTP 延迟,提供更流畅的视觉体验。

3. 逐行补偿:提升画面稳定性图像矫正是影响AR画面稳定性与动态表现的核心环节。传统 AR 眼镜采用逐帧补偿技术,即渲染一帧后再显示一帧。这种方式高度依赖外部终端(如手机 GPU)处理,即便在 60fps 帧率下也会产生超过 10ms 的渲染延迟,导致动态画面不稳定。

X1 芯片采用创新的逐行补偿机制,将画面切分为多行,按"渲染一行、显示一行"的方式高效输出。其性能提升体现在:

逐行补偿即显示:每一行画面补偿完成后便立即显示,而无需等待整帧画面渲染完成后再显示。这种设计大幅降低了渲染延迟。

精细化处理显著优化画面:逐行显示减少了渲染环节的画面抖动与延迟问题,确保高动态画面更加流畅稳定。

“逐行补偿”技术通过这套从外脑转内芯的综合解决方案,Xreal one将MTP时延降至3ms,相比传统AR眼镜的20ms~30ms实现了近10倍的优化,让用户体验到画面更加自然流畅,避免了卡顿、拖影和滞后感等问题。

spatial_all、翻页狮子、alan3301、空空
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    Evens
    2024.12.10 21:06 发布
    #1

    XR的一大步

    最爱NrealX、星启
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    b97700230897
    2024.12.10 21:18 发布
    #2

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    奔跑中的超人
    2024.12.10 21:19 发布
    #3

    路过看看

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    b97120426209
    2024.12.10 21:27 发布
    #4

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    b97714337249
    2024.12.10 21:37 发布
    #5

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    spatial_all
    2024.12.10 21:41 发布
    #6

    从道理上讲,One这个词说的挺含蓄的,这个的确才算第一步开始

    最爱NrealX
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    风清扬
    2024.12.10 21:59 发布
    #7

    666

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    深深的深深
    2024.12.10 22:04 发布
    #8

    继续观望

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    kknd2003
    2024.12.10 23:21 发布
    #9

    科技都是一步一步地进步, 加油!!!

    最爱NrealX
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    jin033
    2024.12.10 23:40 发布
    #10

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